문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아크 시스템 웍스 (문단 편집) === 근성의 기술개발 === 의외로 선구자적인 시도를 자주하며 기술력 또한 높은 편이다. 네임밸류가 그렇게 높지 않고 규모도 작은 중소 게임사면서 오로지 근성 하나만 가지고 다른 격투게임에서 잘 시도하지 않는 여러 가지 방법을 연구하고 직접적으로 게임에 녹여낸 사례가 많다.이러한 행보는 자사의 간판 게임인 길티기어와 블레이블루에서 잘 드러났다. 아크의 본격적인 시작이라고 할 수 있는 길티기어가 처음 개발되던 때에는 회사 스태프가 CEO 키도오카 미노루 포함해서 6명밖에 없었고, 그 중 개발진은 3명밖에 없었다. 당연히 노하우나 전문적인 기술도 없었기에 제작진들은 이를 극복하기 위해 다른 회사에 자문을 구하기 시작했다. 특이한 건 캡콤, SNK 등의 격투게임 제작회사들이 아닌 애니메이션 스튜디오를 찾아갔다는 것이다. 그러다보니 한 명의 캐릭터를 만들 때의 과정이 게임회사라기보단 애니회사의 그것과 유사했다.[* 우선 애니메이션 감독이 콘티를 만들듯이 캐릭터의 스토리보드를 만들고, 그 사이에 키프레임을 다수 제작한다. 그렇게 만들어진 결과물을 라인 아트로 디지털 변환한 다음 스프라이트 데이터를 만들고, 마지막에는 거기에 후보정을 가해 완전히 픽셀아트화시킨다.]이렇게해서 만들어진 초대 길티기어는 격투게임판에서 나름대로 인지도를 얻기 시작한다. 그 다음에 개발된 [[길티기어 X]]는 길티기어 시리즈 중 얼마 안 되는 신기술 도입이 아닌 '''순도 100% 근성(...)'''으로 제작된 게임이었다. 당시 주요 기기였던 플레이스테이션 2의 해상도가 크게 오른 상황이었고, 초반에는 그냥 기존 도트 크기를 2배 키우는 것으로 퉁치려했으나, 당시 CEO는 2배로 하면 도트가 완전 더러워 보인다고 하면서 해상도, 애니메이션 수, 컬러 수 모두 2배로 뻥튀기시킬 것을 주문했다. 이에 제작진들은 기존 제작방식은 그대로 한 채 오로지 근성으로만 이를 수행하는 데에 성공하고, 본격적으로 길티기어 시리즈가 메이저의 반열에 오르기 시작한다. 물론 스프라이트의 해상도를 키우기 위해 작업하는 스프라이트의 양을 줄이는 선택을 했기 때문에 타 회사의 게임인 [[스트리트 파이터 3]] 등보다는 도트의 역동성이 떨어지는 편이었다. 하지만 차기작인 [[길티기어 XX]]부터는 샤프리로드까지는 순탄했으나 이후 사미와의 분쟁으로 인해 시리즈 자체가 매너리즘에 빠져버리고, 아크는 이를 타파하기 위해 모리 토시미치 PD를 필두로 [[블레이블루]] 프로젝트를 시작한다. 하지만 출시 당시 현역이었던 [[플레이스테이션 3]]에 맞추기 위해선 초대 길티기어의 캐릭터 사이즈의 16배에 달하는 캐릭터를 찍어내야 했다는 것인데, 블레이블루 제작진은 그 도트를 일일이 찍어내는 대신에 길티기어 때의 제작법을 업그레이드해 '''3D 모델을 먼저 만든 뒤 이를 2D 스프라이트로 변환해 후보정을 가하는''' 방식으로 이를 해결했다. 덕분에 적은 비용으로 고해상도 도트를 찍어낼 수 있게 되었고, 이때 쌓았던 노하우는 아크 기술력의 밑바탕이 되어 [[페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드]], [[블레이블루 크로스 태그 배틀]] 등에서도 활용하게 된다. 이렇게 블레이블루 시리즈가 회사의 또다른 플래그십으로서 버티고 있는 동안 아크는 사미와의 길티기어 관련 분쟁을 완전히 청산했고, 이로 인해 멈춰있던 길티기어 시리즈가 재개되었다. 다시 시작된 시리즈의 첫 작품인 [[길티기어 Xrd]]에는 X를 개발할 당시 발휘했던 근성과 블레이블루 시리즈에서 쌓았던 노하우가 총동원됐는데, 격투게임에서는 특정 시점으로만 보인다는 점을 이용해 3D 캐릭터 모델링을 하나 만든 뒤 '''오로지 그 시점에 맞춰 프레임을 자르고 모델링을 늘리거나 뭉개는 등''' 오만가지 후보정을 가해 3D그래픽 게임이면서 가히 2D그래픽 게임에 가까운 카툰 렌더링 효과를 내는 데에 성공했다.또한 너무 뭉개진 모델링으로 인한 부자연스러움을 방지하기 위해 '''배틀용 모델과 컷신용 모델을 따로 제작했다'''. 중소 게임사의 한계를 극복하기 위해 여러 시도를 해왔던 아크 시스템 웍스의 개발력은 길티기어 Xrd에서 정점을 찍었고, 이때 보여준 임팩트로 인해 다른 회사와의 협업이 더 활발해지게 되어 훗날 [[드래곤볼 파이터즈]], [[그랑블루 판타지 Versus]] 등의 명작을 배출하게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기